Mobile Gaming: Ein Blueprint für die Digitale Analyse und Marketing Technologie
In diesem Whitepaper wird Mobile Gaming sowie die Erfassung und Weiterverarbeitung von Daten im Kontext des Mobile Gamings unter Berücksichtigung der vollen Geschäftsfähigkeit betroffener Personen und ihrer Personendaten dargestellt. Richtet sich ein Spiel jedoch explizit an Kinder und Jugendliche, ist die Erfassung und Verarbeitung personenbezogener Daten lt. Art. 8 DSGVO Abs. 1 ggf. nicht immer möglich. Vor Erwägung und Einsatz der dargestellten Maßnahmen für die Digitale Analyse und Marketing Technologien ist daher eine Rechtsberatung für den individuellen Anwendungsfall zu empfehlen.
1. Gaming im Wandel
Das Klischee des Gamers, welcher stundenlang abgeschottet an seinem Computer sitzt und spielt, ist nicht mehr zeitgemäß. Mit der fortschreitenden technologischen Entwicklung sowie der Einführung des Smartphones wurde vielen Menschen ein einfacher Zugang in die Spielwelt ermöglicht und das Gamer-Profil somit nachhaltig verändert. Gaming Apps werden heutzutage überall und jederzeit genutzt. Egal ob von Studenten, Hausfrauen oder auf dem Weg zur Arbeit. Die Entwicklung des Mobile Gamings verbucht seit Jahren ein starkes Wachstum und bedient eine breite und heterogene Zielgruppe.
Der deutsche Markt für Games konnte im Jahr 2020 einen Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro verbuchen. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Allein der Umsatz mit Gaming Apps wuchs zwischen 2019 und 2020 um 24 % auf rund 2,3 Milliarden Euro an. Das Marktwachstum ist hierbei ausschließlich auf In-App-Käufe zurückzuführen. Vor allem Free to Play-Games setzen auf das Prinzip von In-App-Käufen.
Diese können kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden. Auf Wunsch können Gamer jedoch für zusätzliche Inhalte Geld ausgeben, um beispielsweise den eigenen Charakter zu individualisieren oder durch die Monetarisierung In-Game Werbung entfernen.1
Für Entwickler gilt daher, die App und ihre Inhalte bestmöglich auf das Verhalten und Profil der Zielgruppe abzustimmen, um eine optimale Monetarisierung der App zu gewährleisten. Vorerst ist also ein Verständnis für die Zielgruppe und ihre Gewohnheiten gefragt. Um sinnvolle Handlungsempfehlungen ableiten zu können, müssen Interaktionen innerhalb der App technisch erfasst und analysiert werden. Das folgende Whitepaper dient als Leitfaden, welcher anhand aktueller Studienergebnisse zu einem besseren Verständnis der Zielgruppe des Mobile Gamings führt und zugleich in der Planung und Umsetzung einer zielgerichteten Digitalen Analyse und Marketing Technologie unterstützt.
2. Zielgruppe des Mobile Gaming
2.1 Demografische Merkmale und Eigenschaften
Laut des Global Mobile Gaming Research Report von AdColony für das Jahr 2020 spielen 84 % der deutschen Internetnutzer mobile Games auf mindestens einem Endgerät. Unter den Mobile Gamern befinden sich 47,5 % Männer und 52,5 % Frauen. Die Altersverteilung zeigt, dass über die Hälfte der Gamer ein Alter von mehr als 35 Jahren aufweist. 35,6 % sind sogar älter als 45 Jahre. Unter den mobilen Gamern befindet sich also ein hoher Anteil Frauen und Männer im gehobenen Alter. Spannend zu sehen ist zusätzlich, dass ein Großteil der mobilen Gamer Second Screen Nutzer sind. Über die Hälfte der Befragten spielen während des Fernsehens Mobile Games.2
In einer aktuellen Studie von Facebook Gaming zählen zu den Top-Gründen für die Nutzung mobiler Games Themen wie Stressabbau, Zeitvertreib und Erfolgsgefühl.3 Mobile Games dienen der Ablenkung und werden überwiegend zwischendurch gespielt. Eine hohe Aufmerksamkeitsspanne wird durch ständiges Wechseln zwischen Anwendungen und Unterbrechungen im Alltag unterbunden. Laut einer Studie aus dem Jahre 2019 liegt der Median für die durchschnittliche Session Length (Sitzungsdauer) von Mobile Games zwischen 4 und 5 Minuten.4
Es stellt sich also die Frage, wie sich das In-App Engagement trotz durchschnittlich geringer Dauer einzelner Sessions optimal fördern lässt, um den Nutzer immer wieder in die Interaktion zu bringen und möglichst viel Zeit mit dem Spielen zu verbringen. Für die Steigerung der Reichweite und Nutzer-Akquise werden meist folgende Maßnahmen unternommen:
Digitales Marketing
Über digitale Marketing-Kanäle wie z.B. Soziale Netzwerke lassen sich gezielt auf die Zielgruppe abgestimmte Werbeinhalte kommunizieren, um somit für diese sichtbar zu werden. Mittels bezahlter Werbung lässt sich schnell Reichweite einkaufen, die das Angebot bei der gewünschten Zielgruppe platziert.
Influencer
Menschen folgen Menschen mit gleichen Interessen. Vorstellungen des Gameplays durch spezifische Influencer mit Reichweite in der spezifischen Zielgruppe können Werbebotschaften direkt beim Spieler platzieren. In Form von unterhaltsamen Let’s Plays, Reviews oder Gutscheinen kann die Zielgruppe auf das Game aufmerksam ge- macht werden.
Bewertungen (Empfehlungen)
Weiterempfehlungen sind ein mächtiges Tool, um Vertrauen in ein Produkt zu erzeugen. Sie eignen sich daher besonders gut für die Optimierung auf dem jeweiligen Marketplace. Gute Bewertungen werden potenzielle Spieler eher dazu verleiten, einen Download des Games zu starten. Nutzer können bspw. für ein Reward als Gegenleistung für eine Bewertung auf dem Marketplace erhalten.
Exklusive Invites
Invite Codes für exklusive Premium-Inhalte oder Closed Beta-Phasen erhöhen die Exklusivität des Games und sorgen für eine künstliche Verknappung von limitierten Modifikationen, wie bspw. Skins oder Upgrades von Items. Für die Invites können bestimmte Bedingungen wie Social Shares oder Recommendation-Links für beste-hende Nutzer festgelegt werden, um Inhalte mit Freunden oder Menschen aus der relevanten Zielgruppe zu teilen.
2.2 Förderung des In-App Engagements
Idealerweise sollten Gaming Apps so konzipiert sein, dass sie sowohl in kurzen Sessions gespielt werden können als auch dem Nutzer genügend Anreiz geben, sich über längere Zeiträume hinweg mit dem Spiel zu beschäftigen. Die Frage ist also, wie sich Gaming Apps gestalten lassen, damit diese beide der genannten Anforderungen erfüllen und somit eine optimale Monetarisierung ermöglichen. Die Förderung von In-App Engagement sollte daher bei der technischen Ausgestaltung der Inhalte unbedingt im Fokus stehen. Für die Förderung von In-App Engagement und der Erhöhung der durchschnittlichen Sitzungsdauer haben sich unter anderem folgende Maßnahmen etabliert:
Reward Systeme
Menschen lieben Belohnungen. Für eine Erhöhung des App-Engagements lassen sich bestimmte Interaktionen und Meilensteine mit Belohnungen (Rewards) verbinden. Diese können bspw. nach Ablauf einer bestimmten Spielzeit oder bei Erreichen eines bestimmten Fortschritts freigeschaltet werden. In Abhängigkeit vom jeweiligen Genre gibt es verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Die häufigsten Belohnungen im Spiel sind monetäre Belohnungen wie Interface-Updates (Gegenstände, Skins), Münzen, zusätzliche Leben, aber auch nicht-monetäre Anerkennung wie bspw. Medaillen oder eine Trophäe.
Progress Visualization
Ist es dem Spieler ersichtlich, wie viel Fortschritt er bisher zu verzeichnen hat und viel noch benötigt wird, um eine bestimmte Phase im Spiel abzuschließen, steigt die Motivation, einen gewissen Fortschritt im Spiel zu erreichen. Für die Erhöhung der Sitzungsdauer lassen sich somit Fortschritte im Spiel grafisch anhand von Zahlen, Prozentsätzen oder Symbolik (Progress Chart) grafisch darstellen.
Tasks
Das Festlegen von sogenannten Sub-tasks, welche nicht unbedingt als Teilziel mit dem Hauptziel des Games in Verbindung stehen müssen, sorgen für schnelle Erfolgserlebnisse während der Sitzung. Dies sorgt dafür, dass der Spieler schneller Ergebnisse erzielen kann, was wiederum das langfristige Engagement fördert.
Push-Benachrichtigungen
Ein nutzerseitiges Aktivieren von Push-Benachrichtigungen zeigt eine gewisse Bereitschaft, sich über neueste Inhalte im Game selbst informieren zu lassen und kann somit das generelle Engagement fördern. Jedoch sollten Inhalte relevant sein und sich an der Customer Journey des Nutzers orientieren. Ein Download der App kann beispielsweise mit einer Willkommensnachricht verbunden werden. Weitere oft gewählten Optionen sind Benachrichtigungen für Funktionen, Angebote oder Meilensteine.
2.3 Präferenzen der Nutzer zur Monetarisierung
Im Rahmen einer aktuellen Umfrage zu den Monetarisierungspräferenzen von Mobile Gamern wurden werbefinanzierte Modelle bei allen Teilnehmern präferiert, gefolgt von Free to Play-Games mit In-App Purchases (IAP) und werbefreien Paid Games. Für das Tätigen von In-App Purchases (IAP) gaben die Nutzer in Deutschland an, grundlegende Wartezeiten zu umgehen, schwierige Stellen im Spiel zu überspringen oder besondere Items- und Ausrüstungsgegenstände im Spiel zu erhalten. Bei der Wahl von werbefinanzierten Modellen präferierten 49 % der deutschen Nutzer Anzeigen, in denen das Gameplay des beworbenen Games gezeigt wird. Gefolgt von 32 % an Nutzern, die Interesse für Storytelling und Charaktere zeigten. Zur Förderung der Monetarisierung von Mobile Games haben sich folgende Maßnahmen etabliert:
In-App Promotions
Promotionen innerhalb der App sind ein probates Mittel, um kostenpflichtige Inhalte zu bewerben. Angebote wie Premium-Bundles oder Discounts auf bestimmte Inhalte wie Virtual Currencies, Skins oder Upgrades können die initiale Bereitschaft schaffen, sich auch zukünftig für Premium Features zugunsten eines besseren Game- plays zu entscheiden.
Freemium (Werbefrei)
Die Option für eine werbefreie Nutzung des Games wird oftmals in rein werbefinanzierten Monetarisierungsmodellen verwendet. Das grundlegende Spielen bleibt kostenlos. Fühlt der Gamer sich durch Werbeinhalte gestört, hat er die Möglichkeit, durch Zahlung einer Gebühr das Ausspielen von In-App Werbeanzeigen zu beenden.
Freemium (Upgrades)
Auch bei dieser Monetarisierungsoption ist das generelle Spielen kostenfrei. Der Gamer hat jedoch die Möglichkeit, sein Spielerlebnis durch kostenpflichtige Upgrade von Items zu verbessern. Bei diesem Modell werden Games grundlegend so gestaltet, dass der Spieler eine gewisse Zeit problemlos mit der kostenfreien Variante Fortschritte erzielt. Ab einem bestimmten Zeitpunkt werden die Bedingungen jedoch erschwert, damit der Nutzer leichter zu einem kostenpflichtigen Upgrade greift.
Time Restricted Offers
Zeitlich begrenzte Testphasen für die Nutzung von Premium Features können das Engagement innerhalb der App fördern und den Nutzer zur kostenpflichtigen Erweiterung seines Accounts animieren. Bewährt haben sich hierfür sehr kurze Angebotsphasen für eine kostenlose Nutzung von Premium Features, die eine starke Verbesserung zum bisherigen Gameplay des Free Offers aufweisen.
3. Tracking von Mobile Games
Nachdem ein besseres Verständnis für die Zielgruppe und ihre Präferenzen geschaffen wurde, folgt nun der Schritt einer konkreten Übersetzung dieser in technische Maßnahmen. Im Folgenden werden die wichtigsten Kennzahlen für die Analyse von Mobile Games definiert und aufgezeigt, wie diese sich mit den Services von Google Firebase erfassen und hinsichtlich der übergeordneten Ziele Growth (Reach), In-App Engagement und Monetarisierung optimieren lassen. Hierfür werden die wichtigsten Funktionen von Firebase für Mobile Games vorgestellt, die für die Messung der vorgestellten Kennzahlen zu empfehlen sind. Anschließend werden datenschutzrechtliche Herausforderungen in der Digitalen Analyse und dem Marketing von Mobile Games betrachtet und die Lösungen, welche Google Firebase für diese bietet, aufgezeigt.
Über Google Firebase:
Firebase ist eine Development Platform für mobile Apps und Webanwendungen. Über ein Software Development Kit (SDK) werden Tools und Infrastruktur zur Verfügung gestellt, die es ermöglicht, Funktionen mittels APIs auf verschiedenen Plattformen bereitzustellen. Firebase stellt SDKs für C++ und Unity bereit, mit welchen direkt über den bestehenden Code auf Firebase-Dienste zugegriffen werden kann. Mit zahlreichen Backend-Diensten unterstützt Firebase unter anderem Bereiche wie das Testing und Debugging sowie das Tracking, die Analyse und das intelligente Schalten von Werbeinhalten und Benachrichtigungen. Das Firebase SDK erhebt standardmäßig eine Reihe nützlicher Events anhand automatischer Trigger, welche sich zur Beurteilung der allgemeinen App Performance und des User Engagements eignen, ohne Anpassungen am Code vornehmen zu müssen. Die Daten stehen nach Linking des Projektes automatisch in Google Analytics 4 zur Verfügung, wo sie dann für weitere Analyse verwendet werden können.
3.1 Growth (Reach)
Kennzahlen über die Entwicklung des Wachstums bieten oftmals einen ersten Eindruck über die Gesamtleistung des Games und wie es am Markt angenommen wird. Wie oft das Spiel zum Beispiel heruntergeladen und auch tatsächlich geöffnet wird oder welchen Erfolg die ausgespielten Werbeinhalte auf den Marketingkanälen verzeichnen. Für Mobile Games sollten daher folgende Kennzahlen für eine grundlegende Beurteilung des Einflusses auf die gewünschte Zielgruppe erhoben werden.
3.1.1 Kennzahlen
Performance Indikator | Fragestellung (Interpretation) | Datenerfassung (Tools/Services) |
---|---|---|
Installs | Wie viele Downloads / Installationen gab es in Zeitaum X? | Google Play Console|iTunesConnect Automatische Erfassung von Downloads/Installs aus dem Marketplace. |
% Cost per Install (CPI) = Werbekosten / Installs | Was hat mich durchschnittlich eine Installation in Zeitraum X gekostet? | Firebase|Product Linkings Kennzahl steht nach Linking der Marketing-Kanäle oder Data-Upload in Firebase zur Verfügung. |
% First Opens = Installs / First Opens | Wie hoch ist der Anteil an Spielen, die nach dem Download in Zeitraum X tatsächlich initial geöffnet wurden? | Firebase|GA4 Kennzahl wird automatisch erhoben: • first_open Trigger: Initiale Öffnen des Games |
% Uninstalls = Unistalls / Installs | Wie hoch ist der Anteil der Nutzer, die ihr Spiel in Zeitraum X deinstalliert haben? Hilft Gründe für Abwanderung zu ermitteln. | Firebase|GA4 Kennzahl wird automatisch erhoben: • app_remove Trigger: Game wird deinstalliert |
Revenue | Wie viel Gesamtumsatz hat das Spiel in Zeitraum X generiert? | Firebase Play Store-Linking|GA4 Kennzahl steht automatisch bei Linking mit dem Marketplace zur Verfügung. |
CPM (Cost per MilleImpressions) | Wie viel haben mich die Impressionen meiner Anzeigen auf Marketing-Kanälen in Zeitraum X gekostet? | MMP SDK |Firebase|GA4 Kennzahl wird bei Verwendung von Kampagnen-Parameter/ Deep-Linkings von Mobile Marketing Platforms (MMP) oder Firebase erfasst: • source • medium • campaign Trigger: Einstieg enthält Link-Parameter |
CPC (Cost per Click) | Wie oft wurde mit den auf Marketingkanälen ausgespielten Anzeigen in Zeitraum X interagiert? | Firebase|MMP SDK|Product Linkings Kennzahlen werden automatisch bei Verwendung einer Mobile Marketing Platforms (MAT) wie Appsflyer und Adjust oder Product Linkings in Firebase zur Verfügung gestellt. |
% ROAS (Return on Advertising Spend) | Wie viel Geld haben mir ausgespielte Werbeanzeigen im Verhältnis zu eingesetzten Werbeausgaben eingebracht? | Firebase|Firebase Play Store-Linking|Product Linkings Erfassung der Werbeausgaben durch Product Linkings (z.B. Google Ads) oder Data Uploads. Umsatzdaten erhältlich über Marketplace/ In-App Purchases im Firebase-Projekt. |
3.1.2 Optimierungsmaßnahmen
Oftmals laden Nutzer Apps herunter, ohne diese auch tatsächlich zu nutzen. Die Kennzahl % First Opens zeigt daher oftmals auf, dass starke Abweichungen zwischen der Anzahl von Installationen und dem anschließenden Öffnen des Games bestehen. Installs können bspw. mit organischen Maßnahmen wie der Optimierung der App Detail Page durch Ingame-Screenshots oder Bewertungen gefördert werden. Das initiale Öffnen lässt sich unter anderem mit Push-Benachrichtigungen fördern, indem der Nutzer nach erfolgreicher Installation mit einem ersten Reward zur App willkommen geheißen wird.
Gesundes Wachstum sollte jedoch nicht nur eine Optimierung der Kundenakquise beinhalten, sondern auch die Loyalität bestehender Nutzer fördern, um somit wiederum positiven Einfluss auf eine möglichst nachhaltige Monetarisierung der Nutzer zu nehmen. Die % Churn Rate bietet Anhaltspunkte über das Abwanderungsverhalten von Nutzern, indem sie den prozentualen Anteil von Deinstallation dem verzeichneten Wachstum gegenrechnet. Auf ihrer Grundlage lassen sich bspw. Segmente aus Abwanderungen im Betrachtungszeitraum bilden und auf Anomalien zum Verhalten aktiver Nutzer analysieren, woraus sich wiederum Handlungsmaßnahmen für die Kundenbindung ableiten lassen.
Der Umsatz wird ebenfalls automatisch bei aktivem Playstore Linking in Firebase erfasst. Für die Messung von Werbeanzeigen auf Marketing-Kanälen wird ein Schema an Link-Parametern vorgegeben, anhand dessen Firebase den Ursprung des Nutzers zurückverfolgen und einer bestehenden Kampagne zuordnen kann. Die aufgeführten Kennzahlen helfen dabei, den tatsächlichen Einfluss der Marketing-Strategie auf das Wachstum der Reichweite zu bewerten.
3.2 In-App Engagement
Die vorgestellten Studien haben bereits gezeigt, dass eine kontinuierliche Förderung des In-App Engagements zu den wichtigsten Faktoren einer erfolgreichen Monetarisierung des Games zählt. Denn was nützen zahlreiche Downloads ohne tatsächliche Interaktion mit Inhalten. Für die Bewertung des User Engagements lassen sich folgende Kennzahlen definieren:
3.2.1 Kennzahlen
- Performance Indikator
- % Daily|Monthly Active User
= Active Users
/ Total Users - Average
Session Duration - % User Retention Rate
- % Churn Rate
= Retention/ Total Users - Average Level Started
= Level Started/ Total Users - % Users Level Completed
= Level Completed/ Total Users - % Users Level Up
= Users Level Up
/ Total User - % Users Task Completed
= Task Completed / Total User - % Users Rewarded
= Users Rewarded / Total Users - % Push-Notification Received
= Notifications Received / Notifications Sent - % Push-Notification Opened
= Notifications Opened / Notifications Received - % Push-Notification Dismissed
= Notifications Dismissed / Notifications Received - % Sessions w/ Tracking Errors
= Total Tracking Errors / Total Sessions - % Sessions w/ Ingame Errors
= Total Ingame Errors / Total Sessions
- Fragestellung (Interpretation)
- Wie hoch ist der Anteil an Nutzern, die sich täglich/monatlich aktiv mit dem Spiel beschäftigen?
- Wie viel Zeit verbringt der Nutzer im Durchschnitt mit dem Spiel?
- Wie hoch ist der Anteil der Nutzer, die nach Tag 0 (Installation) die App öffnen?
- Wie hoch ist der Anteil an Nutzern, die in Zeitraum X abgewandert sind?
- Wie hoch ist die Anzahl begonnener Spiele oder einzelner Level für Zeitraum X?
- Wie hoch ist der Anteil an Nutzern, die erfolgreich mindestens ein Level in Zeitraum X abgeschlossen haben?
- Wie hoch ist der Anteil an Nutzern, die mindestens ein neues Level in Zeitraum X erreicht haben?
- Wie hoch ist der Anteil der Nutzer, die in Zeitraum X mindestens einen Task erfolgreich abgeschlossen haben?
- Wie hoch ist der Anteil der Nutzer, die in Zeitraum X für das Spielen belohnt wurden?
- In wie viel % der Fälle wurden in Zeitraum X gesendete Push-Benachrichtigungen empfangen?
- In wie viel % der Fälle wurden in Zeitraum X zugestellte Push-Benachrichtigungen geöffnet?
- Wie hoch war die Ablehnungsrate von empfangenen Push-Benachrichtigungen in Zeitraum X?
- Wie hoch ist der Anteil an Sessions mit fehlerhaftem Tracking in Zeitraum X?
- Wie hoch war der Anteil an Sessions in Zeitraum X, in denen es zu Fehlern und Abstürzen innerhalb des Games?
- Datenerfassung (Tools/Services)
- Firebase|GA4
Kennzahl wird automatisch erhoben:
Aktive NutzerZeitlicher Verlauf der Gesamtzahl aktiver Nutzer innerhalb
verschiedener Zeiträume (1 Tag, 7 Tage, 28 Tage) - Firebase|GA4
Kennzahl wird automatisch berechnet.Idle Times, welche durch Inaktivität der App
entstehen, werden aus der Sitzungsdauer automatisch
herausgerechnet - Firebase|GA4
Kennzahl wird automatisch erhoben.Reporting zur Kundenbindung wird standardmäßig zur
Verfügung gestellt - Firebase|GA4
KPI lässt sich mit automatisch erhobenen Kennzahlen
kalkulieren.• app_remove
Trigger: Game wird deinstalliert
Für Android werden standardmäßig Deinstallationen von
Paketen erfasst. - Firebase|GA4
Nötige Kennzahl kann optional erhoben werden:
• level_startTrigger: Ein Nutzer beginnt ein neues Level
- Firebase|GA4
Nötige Kennzahl kann optional erhoben werden:
• level_endTrigger: Ein Nutzer schließt ein Level ab
- Firebase|GA4
Nötige Kennzahl kann optional erhoben werden:
• level_up(Trigger: Ein Nutzer erreicht das nächste Level)
- Firebase|GA4
Nötige Kennzahl kann optional erhoben werden:
• unlock_achievementTrigger: Ein Nutzer erzielt einen Erfolg
- Firebase|GA4
Nötige Kennzahl kann optional erhoben werden:
• earn_virtual_currencyTrigger: Ein Nutzer erhält virtuelle Währung (Münzen,
Edelsteine, Tokens usw. - Firebase Cloud Messaging (FCM)
Kennzahlen werden automatisch erfasst:
• notification_foreground
• notification_receivedTrigger: Eine von FCM gesendete Benachrichtigung geht ein,
während die App im Vordergrund/Hintergrund ausgeführt
wird - Firebase Cloud Messaging (FCM)
Kennzahl wird automatisch erfasst:
• notification_openTrigger: Ein Nutzer öffnet eine von FCM gesendete
Benachrichtigung - Firebase Cloud Messaging (FCM)
Kennzahl wird automatisch erfasst:
• notification_dismissTrigger: Ein Nutzer schließt eine von FCM gesendete
Benachrichtigung - Firebase |GA4
Kennzahl wird automatisch erfasst:
• errorTrigger: Wird anstelle eines Events aufgezeichnet, das nicht
erfasst werden kann, weil es ungültig ist. - Firebase Crashlytics
Mit Installation des Crashlytics SDK werden alle Fehler und
Abstürze innerhalb des Games aufgezeichnet
3.2.2 Optimierungsmaßnahmen
Auf die Maßnahmen zur Steigerung von In-App Engagement wurde bereits im Verlauf dieses Whitepapers anhand aktueller Studienergebnisse Bezug genommen. Push-Benachrichtigungen mit täglichen oder zeitlich begrenzten Rewards, Tasks und Progress Remindern haben sich hierbei in der Praxis als sehr effektiv erwiesen. Das übergeordnete Ziel aller Maßnahmen zur Steigerung des In-App Engagement sollte jedoch sein, die in 3.1.1 genannte % Churn Rate möglichst niedrig zu halten. Sprich, Loyalität zu fördern und entsprechend zu belohnen, um die % User Retention zu erhöhen. Die dargestellten Performance Indikatoren bieten hierfür Anhaltspunkte zu Anomalien im Verhalten einzelner Nutzergruppen. Beispielsweise liefert die % User Level Up Hinweise auf unüberwindbare Hürden im Spiel. Nutzergruppen mit geringen Raten in % Level Completed oder % Task Completed können segmentiert werden, um einzelne Level im Gameplay genauer zu untersuchen, die eventuell hinderlich für langfristigen Spielspaß sind. Werden Nutzer aktiv durch Push-Benachrichtigungen zum Spielen animiert und werden diese auch wahrgenommen und mit ihnen interagiert?
Zur Ausspielung und Optimierung von Push-Benachrichtigungen stellt Firebase mit Firebase Cloud Messaging (FCM) einen kostenlosen Service zur Verfügung, der eine Batterie schonende und flexible Möglichkeit bietet, Push-Benachrichtigungen individualisiert an einzelne Nutzer oder Segmente auszuspielen. Die Nachrichten lassen sich dabei direkt aus der Firebase Console an das Gerät des Nutzers senden. Für die Bewertung der Push-Benachrichtigungen werden die oben genannten Kennzahlen erhoben und in Berichten oder als einzelne Metrik zur Verfügung gestellt.
Zusätzlich kann innerhalb der Firebase Console auf ein integriertes A/B-Testing zurückgegriffen werden, mit dem sich neben Push-Benachrichtigungen auch ganze Elemente innerhalb des Games Split-Testen und auf die Zielgruppe anpassen lassen. Zusammen mit dem Backend-Dienst Remote Config können Funktionen des Games dynamisch angepasst werden, ohne dass Nutzer ein App-Update herunterladen müssen. Somit lassen sich zielgruppenspezifische Änderungen vor tatsächlicher Anpassung im Code testen. Hierzu werden In-App Standardwerte erstellt, die das Verhalten und die Darstellung der App steuern. Anschließend können über die Firebase Console oder die Back-End-APIs von Remote Config die getesteten In-App-Standardwerte für alle App-Nutzer oder für das spezifische Segment überschrieben werden. Spezifische UX-Cases zur Förderung des Engagements einzelner Nutzergruppen lassen sich systematisch Split-Testen.
3.3 Monetarisierung
Klar ist, dass eine optimale Monetarisierung des Games die Grundlage für dessen nachhaltige Rentabilität darstellt. Die Frage jedoch ist, wann und in welchem Umfang die gewählte Monetarisierung das User Engagement beeinflusst oder sogar beeinträchtigt. Die Erkenntnisse aus den vorgestellten Studien zu Monetarisierungspräferenzen von Mobile Gamern zeigen, dass ein werbefinanziertes Monetarisierungsmodell von dem Großteil der Gamer präferiert wird. Gefolgt von Free-to-Play Modellen mit In-App Purchases. Die Bewertung des Monetarisierungsmodelles hängt dabei von der Qualität und Aussagekraft seiner Performance Indikatoren ab. Die folgenden Kennzahlen für die Monetarisierung bieten dabei eine optimale Grundlage für dessen Bewertung.
3.3.1 Kennzahlen
Performance Indikator | Fragestellung (Interpretation) | Datenerfassung (Tools/Services) |
---|---|---|
In-App Purchases | Wie viel Umsatz habe ich mit In-App Verkäufen in Zeitraum X erzielt? | Firebase|AdMob + Mobile Ads SDK Automatisch erfasste Kennzahl: • in_app_purchase Trigger: Abgeschlossener In-App-Purchase welcher über den |
Average Revenue per (Paying) User (ARPU/ARPPU)
ARPPU: Revenue / Paying Users | Wie viel Umsatz hat ein (zahlender) Nutzer durchschnittlich in Zeitraum X generiert? Wie reagieren Nutzer auf Monetarisierungs-Strategie und Qualität kostenpflichtiger Inhalte? | Firebase|AdMob + Mobile Ads SDK Kennzahlen werden automatisch über die Zahlungsabwicklung im marketplace erhoben und stehen u.a. per default als Reporting zur Verfügung. |
Estimated Earnings | Mit wie viel Umsatz durch Werbeeinnahmen kann ich in den nächsten Tagen rechnen? | Firebase|AdMob + Mobile Ads SDK Prognose wird automatisch anhand der letzten 7 Tage berechnet und von Google AdMob als Kennzahl unter AdMob Insights zur Verfügung. |
Ad Impression (Ingame) | Wie oft wurden meine In-App Anzeigen in Zeitraum X wahrgenommen? | Firebase|AdMob + Mobile Ads SDK Kennzahl wird automatisch erfasst: • ad_impression Trigger: Ein Nutzer sieht eine Anzeige. |
CPM (Cost per MileImpressions) | Wie viel haben mich die Impressionen meiner In-App Anzeigen in Zeitraum X gekostet? | Firebase|AdMob + Mobile Ads SDK Kennzahl wird automatisch erfasst und über AdMob Insights in einem Reporting zur Verfügung gestellt. |
RPM (Revenue per MilleImpressions) | Wie viel Umsatz wurde in Zeitraum X pro tausend Impressionen meiner In-App Anzeigen generiert? | Firebase|AdMob + Mobile Ads SDK Kennzahl wird automatisch erfasst und über AdMob Insights Netzwerk in einem Reporting zur Verfügung gestellt. |
Ad Interactions (Ingame) | Wie oft wurde mit ausgespielten In-App Anzeigen in Zeitraum X interagiert? | Firebase|AdMob + Mobile Ads SDK Kennzahl wird automatisch erfasst: • ad_click Trigger: Ein Nutzer klickt auf eine Anzeige. |
CTR (Click-Through-Rate) | In welchem Verhältnis steht die Ausspielung meiner Anzeigen zur tatsächlichen Interaktion in Zeitraum X? | Firebase|AdMob + Mobile Ads SDK Kennzahl wird automatisch erfasst und über das AdMob Netzwerk in einem Reporting zur Verfügung gestellt. |
% Ads Reward (Ingame) | Wie hoch ist der Anteil an In-App Anzeigen in Zeitraum X, die gegen Belohnung geschaut werden? | Firebase|AdMob + Mobile Ads SDK Kennzahl wird automatisch erfasst: • ad_reward Trigger: Für eine vom Mobile Ads SDK bereitgestellte |
3.3.2 Optimierungsmaßnahmen
Die genannten Kennzahlen liefern Anhaltspunkte über die allgemeine Effizienz, Annahme und vorhandene Optimierungspotenziale für die Monetarisierung des Mobile Games. Für werbefinanzierte Monetarisierungsmodelle bietet Firebase mit dem Google AdMob Netzwerk über das Mobile Ads SDK eine All-in-one-Lösung für das Erstellen, programmatische Ausspielen und Monitoring von In-AppWerbung. Das Mobile Ads SDK zeichnet automatisch Anzeigenimpressionen und Interaktionen auf, welche in Firebase Analytics im Bericht zur Anzeigenleistung zur Verfügung gestellt werden. Neben Kennzahlen zur Anzeigenleistung lassen sich Berichte nach Zielgruppe und Nutzereigenschaft filtern, um somit tiefere Einblicke in die Leistung laufender Anzeigen auf die verschiedenen Segmente der Nutzer zu erhalten.
AdMob Insights erkennt Anomalien im Werbekonto und benachrichtigt automatisch über Abweichungen bei wichtigen Kennzahlen. Anhand historischer Daten werden automatisch Prognosewerte zu Kennzahlen erstellt. Künftige Einnahmen werden proportional anhand der Anzahl der Impressionen geschätzt, die über die einzelnen Anzeigenblöcke erzielt werden. Dadurch werden Umsätze bei mehrfach verwendeten Anzeigenblockzuordnungen nicht mehr doppelt berechnet.
Unterschiedliche Nutzer erfordern unterschiedliche Monetarisierungsstrategien. Daher ist es wichtig, Nutzergruppen und Segmente individuell anzusprechen. AdMob bietet hierfür auf Grundlage demografischer Daten oder des Nutzerverhaltens benutzerdefinierte Audiences, um Nutzer in Käufer mit geringem und mit hohem Potenzial zu segmentieren. Durch die Verwendung von Remote Config in Kombination mit benutzerdefinierten Analytics-Audiences kann festlegt werden, ob ein Nutzer mehr oder weniger Anzeigen während des Spielens sieht. Anzeigenformate können dabei individuell auf bestimmte Nutzergruppen und deren Verhalten abgestimmt werden. AdMob bietet standardmäßig folgende Anzeigenformate für die Monetarisierung von Mobile Games:
Banner-Anzeigen
Banner sind ein einfaches Anzeigenformat. Sie werden im oberen oder unteren Bereich des Screens ausgespielt, können automatisch aktualisiert werden und benötigen nur wenig Platz.
Interstitial-Anzeigen
Ganzseitige Anzeigen. Grade an logischen Unterbrechungspunkten oder natürlichen Übergängen (z. B. Level Completed) in Gaming Apps hat sich dieses Format bewährt.
Reward-Anzeigen
Diese Anzeigen eignen sich besonders für eine Monetarisierung von Free to Play-Games. Nutzer können mit In-App Items (Skins, Coins etc.) oder mit dem Überspringen von Level belohnt werden. Die Kennzahl % Users Rewarded bietet Einblicke in die Annahme und Nutzung von Reward-Anzeigen.
Native-Anzeigen
Mit nativen Anzeigen kann das Design von Inhalten in der Anzeige vollständig frei gestaltet werden. Darüber hinaus kann der Ort der Platzierung frei gewählt werden, damit das Layout mit dem Design des Games übereinstimmt.
4. Datenschutz als Herausforderung für Tracking und Monetarisierung
In den letzten Jahren verzeichnete die Welt der Digitalen Analyse und des Digital Marketings starke datenschutzrechtliche Einschränkungen für die Datenverarbeitung im Third Party-Kontext. Angeführt von großen Browser-Anbietern sowie Soft- und Hardware-Riesen wie Google und Apple. Den größten Einfluss auf mobile Endgeräte nimmt dabei zurzeit das von Apple entwickelte App Tracking Transparency (ATT)-Framework, das erfordert, dass iOS-Nutzer vorab in den Einstellungen des Betriebssystems selbst für jegliche Art von Tracking zustimmen. Eine Identifikation von Gerät und Nutzer für Drittanbieter wird mit der Ablehnung des Trackings somit verhindert. Die Geräte-Id (bspw. IDFA) wird nicht mehr übertragen. Dies stellt nicht nur für die korrekte Zuordnung von Marketingaktivitäten und ihren Wertbeitrag ein großes Problem dar, sondern auch für werbefinanzierte Modelle, da Werbemittel sich nicht mehr personalisiert an Gamer ausspielen lassen, wenn der Zugriff auf den Identifier verweigert wird.
Das folgende Kapitel wirft daher einen genaueren Blick auf die durch datenschutzrechtliche Einschränkungen verursachten Herausforderungen für das Tracking und die Monetarisierung von Mobile Games.
4.1 Marketing Attribution
Die Verknüpfung und Zuordnung von Marketingaktivitäten über die Customer Journey eines einzelnen Nutzers ist das Kernstück jeder effizienten Budget-Allokation. Mit einer korrekten Marketing Attribution können festgelegte Ziele (z. B. Downloads, First Opens) zuverlässig der verantwortlichen Marketingmaßnahme zugeordnet werden. Somit lässt sich optimal bewerten, welchen Einfluss ein Marketing-Touchpoint auf das jeweilige Ziel hatte. Jedoch birgt die korrekte Attribution einzelner Maßnahmen je nach gewähltem Lösungsansatz gewisse Hürden, die es vor dem Start einer Marketingmaßnahme zu beachten gilt. Im Folgenden werden daher die gängigsten Lösungsansätze und Services für die Messung und Attribution externe Marketingmaßnahmen für Mobile Games dargestellt.
4.1.1 Mobile Marketing Platforms
Standardmäßig lassen sich Aktivitäten vor der Installation des Mobile Games nicht mit der vorherigen Aktivität des Nutzers verbinden, die zu einem Download und dem initialen Öffnen des Spiels geführt haben. Mobile Marketing Platforms (MMP) wie Adjust oder Appsflyer bieten hier eine Lösung, um die Lücke zwischen Erstkontakt und initialem Start der Games zu schließen. Dabei erfolgt eine Attribution auf Geräteebene anhand spezifischer Identifier auf Basis eines Last-Click-Modells. Aus rechtlicher und technischer Sicht gibt es jedoch ein paar Fallstricke, die bei der Entscheidung für eine Mobile Marketing Platform unbedingt beachtet werden sollten. Anhand des folgenden Schaubilds wird die korrekte Zuordnung und Funktionsweise durch den Anbieter Adjust einmal genauer für Android- und iOS-Geräte dargestellt.
① Klick auf eine Werbeanzeige
Der Nutzer sieht in einem sozialen Netzwerk oder auf einer Werbeplattform eine Anzeige, die das Spiel bewirbt und zum Download in den App Store oder Play Store führt. Die Anzeige ist durch das MMP Network mit URL-Parametern gekennzeichnet. Der Nutzer klickt auf den Call-to-Action. Nun folgt vor der Weiterleitung zum Download in den jeweiligen Marketplace für den Bruchteil von Sekunden eine Weiterleitung an das MMP Network. Abhängig vom verwendeten Betriebssystem wird eine Prüfung für die Identifizierung des Gerätes durchgeführt. Adjust bezeichnet dieses Prüfungsschema als “Attribution Waterfall”. Hierbei werden Identifier nach ihrer Reliabilität für die Attribution auf Verfügbarkeit geprüft.
②a iOS-Geräte
Verwendet der Nutzer ein iOS-Gerät, versucht das MMP Network zuerst auf den Identifier for Apps (IDFA) zuzugreifen. Dieser erlaubt eine gerätespezifische Geo-Lokalisierung und Erhebung demografischer Daten über den Nutzer. Seit iOS 14.5 ist es verpflichtend für App-Entwickler, die eine Monetarisierung von Nutzerdaten durch Werbeanzeigen anstreben, das bereits genannte App Tracking Transparency (ATT)- Framework in der App zu installieren, wenn auf die IDFA zugegriffen wird. Aufseiten des Nutzers besteht nun die Möglichkeit über die iOS-Einstellungen das Tracking durch die IDFA zu verbieten.
Ist dies der Fall, lässt sich die Anzeigeninteraktion nicht mehr für künftige Remarketing-Maßnahmen oder Nutzeranalysen verwenden. Diese rechtliche Reglementierung ist die größte Bedrohung für MMPs, da sie als im Third Party-Kontext agierender Anbieter genau von dieser Einschränkung betroffen sind. Ist die IDFA nicht verfügbar, versucht die MMP einen Device-Fingerprint zu erstellen. Dieser enthält Informationen aus dem User Agent und der IP-Adresse des Klicks, welcher mit den Daten der Installation abgeglichen wird und somit der Identifizierung des Gerätes dient. Schlägt auch dies fehl, wird auf die IP-Adresse zurückgegriffen. Dies stellt jedoch eine Notlösung dar und hat die geringste Reliabilität für die Attribution, da eine IP-Adresse zwischen Anzeigeninteraktion und Download wechseln kann und somit keine Verknüpfung mehr möglich ist.
Apple bietet für eine Attribution ohne IDFA das sog. SKAdNetwork, welches App- und Kampagnendaten für iOS-Apps aggregiert, ohne Daten auf Benutzerebene zu messen. Jedoch sind die Daten stark limitiert und bieten keine Einblicke in nutzerspezifische Interaktionen. Es gibt nur wenige oder keine Daten von In-App-Ereignissen. Da der Großteil der Engagement Daten aus In-App-Aktivitäten stammt, gehen somit grundlegende Indikatoren verloren, um Marketingaktivitäten zu beurteilen.
②b Android-Geräte
Bei Android-Geräten ist die Attribution von Anzeigeninteraktionen zurzeit noch nicht so problematisch wie auf iOS-Geräten. Zuerst wird vom MMP Network geprüft, ob ein Playstore Referral verfügbar ist. Ist dies der Fall, wird ein sog. reftag in die URL-Parameter hinzugefügt, um die Anzeigeninteraktion mit dem Referral in Verbindung zu bringen. Liegt dieser nicht vor, wird die Google Advertising ID (GAID) abgefragt. Diese stellt das Pendant zu der IDFA von iOS dar, unterliegt in ihrer Erhebung zurzeit jedoch noch keiner rechtlichen Restriktionen. Kann diese ebenfalls nicht erhoben werden, wird versucht ein Device Fingerprint für die Attribution der Anzeigeninteraktion zu erstellen.
Mit dem Release von Android 12 gegen Ende des Jahres werden auch für Android-Geräte Restriktionen in der Verwendung der Google Advertising ID (GAID) bestehen. Die Verwendung des Identifiers wird von einer zusätzlichen Berechtigung in der AndroidManifest-Datei abhängig sein. Verwendet wird hierbei im Gegensatz zum ATT ein Opt-out Verfahren, über das der Nutzer ein Tracking in den Einstellungen des Betriebssystems unterbinden kann.
③ Marketplace
Nach der Verknüpfung und Speicherung der Geräte-Identifizierung mit der Anzeigeninteraktion im MMP Network wird der Nutzer an den jeweiligen Marketplace zum Download des Games weitergeleitet.
④ Download des Games
Mit dem Release von Android 12 gegen Ende des Jahres werden auch für Android-Geräte Restriktionen in der Verwendung der Google Advertising ID (GAID) bestehen. Die Verwendung des Identifiers wird von einer zusätzlichen Berechtigung in der AndroidManifest-Datei abhängig sein. Verwendet wird hierbei im Gegensatz zum ATT ein Opt-out Verfahren, über das der Nutzer ein Tracking in den Einstellungen des Betriebssystems unterbinden kann.
⑤ Matching der Information (Attribution)
Beim Öffnen des Games wird das MMP SDK gestartet, welches die Informationen über den Install und das initiale Öffnen abfragt, mit dem gewählten Identifier verbindet und an das MMP Network sendet. Im MMP Network werden die Informationen zu Installation und Öffnen des Games abgeglichen und mit den Informationen zur Anzeigeninteraktion in Verbindung gebracht.
4.1.2 Kampagnen/Deep Links
Ein sogenannter Deep Link beschreibt die Ziel-URL in einer Anzeige, mit der auf eine bestimmte Seite oder einen bestimmten Inhalt im Game weitergeleitet wird. Oftmals treten jedoch Probleme in der Übergabe der Deep Link-Parameter auf, wenn das Game vom Nutzer noch nicht installiert wurde. Link-Parameter gehen zwischen Interaktion mit der Anzeige und Installation der App verloren. Es entsteht ein Bruch in der Attribution, wodurch die Maßnahme nicht mehr zielführend mit dem Download verknüpft wird.
Google Firebase hat für dieses Problem das Dynamic Links SDK entwickelt. Deep Links lassen sich mithilfe der Firebase Console, einer REST-API, iOS- oder Android-Builder-API oder mittels einer URL erstellen, indem dynamische Link-Parameter zu einer für die App spezifischen Domain hinzugefügt werden. Wenn ein Nutzer nun einen Dynamic Link öffnet, die App jedoch noch nicht installiert ist, wird der Nutzer an den Play- oder App Store weitergeleitet, um die App zu installieren. Anschließend wird der initial an die App übergebenen Dynamic Link beim Öffnen vom Dynamic Links SDK abgefragt und der Nutzer auf den spezifischen Inhalt weitergeleitet.
Die Identifikation erfolgt dabei anhand der Firebase Instance-ID. Ein spezifischer Identifier der App, welcher einmalig für jeden Install generiert wird. Er dient lediglich zur Identifikation von Interaktionen innerhalb des Games und bietet daher keine Aufschlüsse über geo- und demografische Informationen, wie der Identifier for Apps (IDFA). Werden diese Daten jedoch mit Drittanbietern wie bspw. Google Analytics oder Mobile Marketing Platforms (MMP) geteilt, ist die Implementierung des ATT SDKs verpflichtend und die Einwilligung durch den Nutzer gefordert.
4.2 In-App Engagement und Personalisierung
Wie bereits genannt, nutzt Google Firebase zur Authentifizierung und Autorisierung von Interaktionen innerhalb des Games die sogenannte SDK Instance-ID, welche für jeden Install einzigartig generiert wird. Mit ihrer Hilfe lassen sich bspw. Push-Benachrichtigung über das Firebase Cloud Messaging oder ganze Inhalte im Spiel über Remote Config personalisieren und testen. Hierzu wird der sog. same key erstellt, der einen verschlüsselten Identifier darstellt. Somit können auch ohne IDFA In-App Marketingaktivitäten analysiert und auf einzelne User und Segmente optimiert werden. Für die Erfassung demografischer Daten wird allerdings die IDFA benötigt. Auch ein Linking des bestehenden Firebase Projektes zu Google Analytics unterliegt dem Third Party-Kontext. Das heißt, dass ein Zugriff auf die IDFA in der Standardkonfiguration von Firebase angefordert wird, sodass die Implementierung des ATT SDK für iOS erforderlich wird. Allerdings kann das Firebase SDK ohne AdSDKSupport genutzt werden, das keinen Zugriff auf die IDFA ermöglicht.
Es sollte jedoch beachtet werden, dass auch hier Einschränkungen durch das jeweilige Betriebssystem des Gerätes vorliegen. Untersagt der Nutzer in iOS bspw. das Erhalten von Push-Benachrichtigungen in den Einstellungen des Betriebssystems, kann auch das Firebase Cloud Messaging keine Mitteilungen aussteuern.
4.3 In-App Monetarisierung
Auch die Monetarisierung durch In-Game Anzeigen unterliegt gewissen gesetzlichen Reglementierungen, die es zu beachten gilt. Für die Aussteuerung von In-Game Anzeigen bezieht das Google AdMob SDK Anzeigeninhalte über das AdMob Ad Network. Das Gerät sendet und empfängt daher Daten zu In-App Aktivitäten ebenfalls in einem Third Party-Kontext. Für das Ausspielen personalisierter Anzeigeninhalte benötigt das AdMob Ad Network geografische sowie demografische Daten über den Nutzer. Die Erhebung dieser erfordert speziell auf iOS-Geräten wiederum eine Bereitstellung der IDFA. Liegt dem ATT SDK keine Einwilligung durch den Nutzer vor, können auch hier keine personalisierten Anzeigeninhalte an den Nutzer ausgespielt werden.
Dennoch ist es möglich, auch ohne IDFA-Consent, Anzeigeninhalte aus dem AdMob Ad Network zu beziehen. Ohne IDFA-Consent werden Anzeigen-Inhalte jedoch randomisiert vom Netzwerk ausgespielt, da keine Informationen über den Nutzer vorliegen. Wichtig hierbei zu beachten ist, dass gewisse Metriken, die über AdMob Insights zur Verfügung gestellt werden, keine zuverlässigen Werte mehr ausgeben. Darunter fallen insbesondere Schätzwerte/Prognosen die das Netzwerk abgibt. Beispielsweise der eCPM, Estimated Earnings oder Klickraten. Die allgemeine Performance der Anzeigeninhalte lässt sich daher nicht mehr genau auf einzelne Nutzer/ Nutzergruppen analysieren. Conversions können jedoch auch ohne IDFA über das bereits in Punkt 4.1 erwähnte SkAdNetwork erfasst werden.
5. Schlusswort
In diesem Whitepaper wurde aufgezeigt, dass eine nachhaltige und erfolgreiche Monetarisierung von Mobile Gamern nur gelingt, wenn ein grundlegendes Verständnis für die Eigenschaften und Gewohnheiten dieser Zielgruppe optimal in messbare technische Anforderungen übersetzt werden kann. Die technischen Anforderungen richten sich hierbei nach der für das Spiel gewählten Monetarisierungsstrategie. Die vorgestellten Kennzahlen und Tools bieten dabei den Rahmen für eine Erfolgsmessung, ihrer Interpretation und der Nutzung möglicher Optimierungspotenziale. Zu Beachten sind datenschutzrechtliche Reglementierungen. Vor der Wahl einer Marketingmaßnahme und Monetarisierungsstrategie sollte daher unbedingt auf die vorgestellten Herausforderungen geachtet werden.
Quellenverzeichnis
Verband der deutschen Games-Branche (2021, 07. April): Deutscher Markt für Mobile Games wächst um 23 Prozent, https://www.game.de/deutscher-markt-fuer-mobile-games-waechst-um-23-prozent/ (abgerufen am 27.10.2021)
globalwebindex von AdColony (Q2 2020): Global Mobile Gaming Research 2020 Report, https://www.adcolony.com/reports/global-mobile-gaming-research-2020/ (abgerufen am 27.10.2021)
Mobile Gaming Behavior Post COVID-19 von Facebook IQ: Games Marketing Insights für 2021, https://de-de.facebook.com/fbgaminghome/marketers/gaming-marketing-insights-2021 (abgerufen am 27.10.2021)
Monetization Benchmarks Report of 2019 von Soomla: Monetization Benchmarks: Q1 2019, https://lps.soomla.com/2019-q1-monetization-benchmarks (abgerufen am 27.10.2021)